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개발자와의 대화: 유레카 스튜디오의 바바 코야가 탈출 게임, LTV 증진 등에 대해 말하다

Pangle은 협력하는 개발자의 재능과 창의성에 끊임없이 감명을 받습니다. 새로운 '개발자와의 대화' 시리즈에서 저희는 개발자의 검증된 개발 전략, 스마트한 팁과 요령, 그리고 흥미진진한 비하인드 스토리를 알기 위해 몇몇 개발자와 대화를 나눕니다. 이들이 여러분에게 풍부한 영감을 선사하고 길을 안내할 수 있기를 바랍니다.

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오늘은 유레카 스튜디오(Eureka Studio)의 개발 및 수익 창출 접근 방식에 대해 자세히 알아보겠습니다. 일본에 본사를 둔 유레카 스튜디오는 일상생활에 귀엽고 장난스러운 묘미를 더해주는 하이퍼 캐주얼 모바일 게임을 만듭니다. 이 회사의 최신 대작 게임은 스킵 스쿨!(Skip School!)(学校さぼる),로, 눈에 불을 켜고 장난꾸러기 학생을 찾는 선생님을 피하도록 해당 학생을 플레이어가 돕는 게임입니다. 이 게임은 5월 초부터 일본 앱 스토어에서 무료 게임 1위를 차지했습니다. 저희는 유레카 스튜디오의 바바 코야(Koya Baba) 씨와 대화를 나누어 이 게임의 개발 과정을 알아보았습니다.

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모바일 게임 세계의 정상을 향한 3년간의 나 홀로 여정

약 3년 전에 스킵 워크!(Skip Work!)(仕事サボる!) 와 스킵 스쿨!(学校をさぼる) 을 출시하셨는데요, 이 앱을 어떻게 만들게 되었는지 과정이 궁금합니다. 출시하게 된 이유에 대해 말씀해 주시겠어요?

바바: 모바일 게임이 인기 있다는 것을 알고 있었기에 항상 저만의 게임을 만들고 싶었습니다. 처음에는 노하우가 전혀 없었습니다. 많은 조사를 한 결과, 탈출 게임 장르에 열혈 팬이 많다는 사실을 알게 되었고, 이러한 게임 하나를 만들면 자연스럽게 사용자가 유입되리라 기대할 수 있었습니다. 그래서 탈출 게임을 만들기로 했습니다. 탈출 게임 중에서 당시에는 캐주얼 탈출 게임이 특히 인기가 많았다고 느꼈기에, 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 탈출 게임을 만들기로 했습니다.

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첫 시도는 어땠나요?

바바: 예상대로 자연스럽게 사용자가 유입되었습니다. 유튜버와 다른 사람들 덕분에 이름이 알려져 게임이 순위권에 올랐습니다. 수익성 측면에서 좋은 출발이었다고 생각합니다. 그 당시, 기획부터 앱 제작까지 모두 혼자서 하고 있었습니다. 이러한 배경을 바탕으로 수익이 꾸준히 증가했고, 이제는 더 많은 사람을 데려와 분업할 수 있게 되었습니다.


LTV가 낮은 게임을 업그레이드하여 LTV 2배 증가

탈출 게임은 하루 만에 앱을 삭제하는 경우가 많기 때문에 높은 LTV를 달성하기 어려운 장르로 간주됩니다. LTV를 높이기 위해 어떤 조치를 취하셨나요?

바바: 실제로 처음에는 LTV가 현재의 절반도 되지 않았습니다. 많은 사용자가 유기적으로 유입되었으므로 일반적인 하이퍼 캐주얼 비즈니스 모델과 같은 광고를 게재할 계획은 없었습니다. 결국 저는 LTV를 수십 엔 정도에 둔 수익 창출 모델을 채택했습니다. 이 모델에서 사용자는 보상형 동영상 광고를 보고 힌트를 얻을 수 있는데, 어느 날 게임플레이를 업데이트하자 LTV가 급상승했습니다.


어떤 종류의 업데이트였나요?

바바: 스테이지 난이도를 낮추고 스테이지 수를 늘렸습니다. 스킵 스쿨!에서는 현재 스테이지를 클리어해야 다음 스테이지로 진행할 수 있습니다. 처음에는 스테이지가 약 30개 있었는데, 점차 난이도가 증가하는 방식의 스테이지 구성이었습니다.

어려운 스테이지에서는 사용자가 힌트를 얻기 위해 많은 동영상 광고를 보리라 예상될 것입니다. 이게 제 생각이었지만, 현실은 달랐습니다.

실제로 사용자는 어려운 스테이지에 도달하면 게임을 그만둡니다. 이는 대부분의 사용자가 저희 앱에서 즉시 보람을 느낄 수 있는 경험을 추구한다는 사실을 시사했습니다. 따라서, 난이도가 높은 스테이지를 최대한 많이 삭제하고, 누구나 해결할 수 있고 흥미를 느낄 수 있는 많은 스테이지로 구성되도록 구조를 바꿨습니다.

업데이트 전에는 약 절반의 사용자가 스테이지 10개를 완료한 후 게임을 포기했습니다. 업데이트 후에는 거의 절반의 사용자가 스테이지를 30~40개 완료했습니다.


LTV가 바뀌었나요?

바바: 크게 바뀌었습니다! 처음에는, 앱을 설치한 다음 날에 절반 이상의 사용자가 포기했고, 3일 후에는 대부분의 사용자가 이탈했습니다. 따라서 1일 차 사용자가 주요 수익 창출 포인트였습니다. 업데이트 후에는 사용자의 플레이 시간이 증가하고, 인터스티셜 동영상 광고 조회수가 크게 증가했으며, LTV가 두 배 이상 높아졌습니다.

인앱 광고로 수익을 창출하고 더 많은 이익을 얻음으로써 저희는 게임에 이어 사용자 기반을 더욱 확장할 수 있었습니다.

일반적인 하이퍼 캐주얼 게임에서 사용자를 평균 CPI까지만 올릴 수 있다면 흑자가 되어 개발자로서 성공할 수 있습니다. 출시할 때 규모에 대한 감각을 가질 수 있어요!

Pangle에 대해 어떤 인상을 받으셨나요?

스킵 스쿨!과 스킵 워크!에서 Pangle의 보상형 동영상 광고와 인터스티셜 동영상 광고를 통합한 경험에 대해 말씀해 주시겠어요? 그 과정에 대해 어떤 생각이 들었나요?

바바: SDK는 현재 저희가 사용하는 미디에이션과 호환되며, 통합을 위한 확실한 지원을 받았으므로 그 과정에 만족했습니다.

수익성 측면에서 저희는 Pangle의 CPM 타겟 도구를 사용하여 원하는 가격 하한선을 설정했으며, 실제로 예상보다 높은 CPM을 얻었습니다. Pangle SDK가 중국 내에서 강력하다는 말을 들었지만, 일본에서도 강력할지 확신할 수 없었는데, 일본에서 입찰가가 꽤 높은 것으로 나타났습니다!


사용자 선호도, 변경에 대한 개방성, Pangle이 제공하는 지원 및 도구에 대한 세심한 관심은 스킵 스쿨! 과 스킵 워크!의수익 창출을 촉진했습니다.

또한, 이러한 접근 방식으로 극적인 변화를 겪은 게임 개발자는 유레카 스튜디오 외에도 많이 있습니다.


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